درسال ۱۹۸۵ در هامبورگ من دریک زمان با سی و دو کامپیوتر شطرنج در رویارویی ای که یک نمایش همزمان خوانده می شد به بازی پرداختم. طی زمانی حدود پنج ساعت از یک کامپیوتر به کامپیوتر دیگر می رفتم و مهره خود را حرکت می دادم. چهار تولید کننده عمدۀ شطرنج کامپیوتری بهترین و سرآمدترین ماشین های خود  را به این مصاف فرستاده بودند. هشت کامپیوتر توسط شرکت الکترونیکی سایتک saitek با نام من کاسپاروف خوانده می شدند.

این مسابقه شرایط فناوری شطرنج کامپیوتری را در آن زمان نشان می داد. حیرت آور نبود که من در مدت زمانی اندک بیش از پنج ساعت ۰-۳۲ برنده شدم. البته یک لحظۀ نگران کننده را تجربه کردم. یکی از این کامپیوترهای ” کاسپاروف” اندک مشکلی برای من ایجاد کرده بود. اگر این کامپیوتر برنده می شد، بلافاصله این شایعه سر می گرفت که من برای کسب وجهۀ عمومی و تبلیغ برای دستگاهی که به نام خودم خوانده می شد، بازی را واگذار کرده ام، مجبور بودم تلاش کنم تا این دستگاه را شکست دهم. دست آخر کامپیوتر را با کشته ای که احتمالا” نمی بایست به عنوان دام قبول می کرد مات کردم.

از دیدگاه انسانی – یا دست کم از دیدگاه من – آن روزها ، روزهای خوش مبارزۀ انسان با شطرنج کامپیوتری بود.

یازده سال بعد، من با برتری بسیار ناچیزتری سوپر کامپیوتر دیپ بلو Deep Blue را شکست دادم. در سال ۱۹۹۷ شرکت آی . بی . ام  IBM توانایی محاسبه ابررایانه خود دیپ بلو ر ا دو برابر کرد و من در نبردی که عناوین خبری جهان را به خود اختصاص داد از آن شکست خوردم. نتیجۀ این مسابقه با حیرتی ناگوار توسط بسیاری که آن را نمادی از تسلیم بشریت به کامپیوتر توانا می دیدند روبرو گردید. مجلۀ نیوزویک گزارش خود را “آخرین سنگر مغز” عنوان داده بود. برخی دیگر بی تفاوت به این شکست، مانده بودند که اساسا” چرا انسان باید به فکر رقابت با قدرت محاسبۀ عظیم دستگاه هایی شود که در ۱۹۹۷ کم و بیش روی هر میزی در جهان اول جای گرفت بودند.

متخصصین این عرصه – شطرنج بازان ، برنامه ریزان رایانه ، و طرفداران هوش مصنوعی، بیش از همه به دقایق و ظرایف پیامد مسابقۀ من با دیپ بلو توجه نشان می دادند. استادان بزرگ شطرنج- همه نگران امکان گرفتاری هایی بودند که یک رایانه می توانست با حضور خدا گونۀ خود در بازی شطرنج ایجاد کند. برنامه نویسان شطرنج کامپیوتری از پیروزی یکی از قدیمی ترین مبانی ابزار خود- بیشتر به دلیل اغراق و هیجانی که رسانه ها دراین حیطه نشان می دادند مشعوف بودند. مانتی نیوبورن در کتابی تحت عنوان “دیپ بلو” چاپ ۲۰۰۳ ، رخداد پیروزی کامپیوتر آی . بی . ام بر من را “مقطعی محوری ” فراسوی پیروزی های دیگر ، نخستین پرواز اورویل رایت ، و فرود فضا پیمای ناسا (سازمان فضایی آمریکا) برروی ماه ” خواند.

جماعت ” هوش مصنوعی” نیز از نتایج پیروزی مزبور و توجه رسانه ها خرسند بودند، اما از تفاوت دیپ بلو با آنچه پیشینیان جنبش هوش مصنوعی چند دهه قبل برآورد کرده بودند چندان رضایت نداشتند. آنها به جای کامپیوتری که مثل یک انسان فکر کند و با خلاقیت های انسانی به بازی بپردازد، با دستگاهی روبرو بودند که مثل یک ماشین به صورت سیستماتیک ۲۰۰ میلیون احتمال را به سرعت محاسبه و در فاصله ای کمتر از چند ثانیه حرکت خود را انجام می داد و دست آخر نیز برنده شد. همانکونه که ایگور الکساندر دانشمند هوش مصنوعی انگلیسی و از پیشگامان شبکه های عصبی در کتاب خود ” چگونه می توان به ساخت یک ذهن پرداخت” – چاپ سال ۲۰۰۰ آورده:

تا سالیان میانی دهۀ ۱۹۹۰ تعداد افرادی که اندک تجربه ای با کامپیوتر داشتند،

                        چندین برابر افرادی بود که در دهۀ ۱۹۶۰ به این تجربه دست یافته بودند. با

                        شکست کاسپاروف این گروه دریافتند که پیروزی بزرگی برای “برنامه نویسان”

                        کامپیوتر و نه آنهایی که می توانند با هوش انسان به رقابت بپردازند، حاصل

                        آمده.

البته تکامل دیپ بلو برای دانشمندان آی بی ام پیروزی انسانی بزرگی به شمار می آمد اما این ماشین به همان شیوه هوشمند بود که یک ساعت قابل برنامه ریزی صاحب هوش بود، نه آنکه باختن به یک ساعت ده میلیون دلاری حس بدی که من داشتم را تسکین می داد.

UNDATED -- BC-TURNING-POINTS-RUSSIA-KASAPAROV-1100-WDS-NYTSF -- Former world chess champion Garry Kasparov is chairman of the United Civil Front and a leader of the pro-democracy coalition The Other Russia. He lives in Moscow. (Credit: Fred R. Conrad/The New York Times)

عکس از فرد کنراد- نیویورک تایمز

متأسفانه امید من به مسابقه ای دیگر با دیپ بلو هرگز تحقق نیافت. آی بی ام محبوبیت و تبلیغی را که خواهان آن بود به دست آورده و اندک زمانی بعد پروژه مزبور را تعطیل کرد. برنامه های محاسباتی شطرنج توسط رایانه سازان دیگر نیز یکی پس از دیگری کنار نهاده شدند. اگر چه من مایل بودم در ۱۹۹۸ فرصت دیگری برای اثبات توانائی خود داشته باشم اما واضح بود که برتری کامپیوتر در عرصۀ شطرنج واقعی و قطعی شده. امروزه با هزینه ای حدود۵۰ دلار می توان نرم افزاری را خریداری و روی کامپیوتر خانگی نصب کرد که غالب استادان بزرگ جهان را شکست می دهد. در سال ۲۰۰۳ من با دو برنامه از این گونه نرم افزارها که روی یک شبکۀ پردازشگر تعبیه شده بود در آن واحد به مسابقه پرداختم و دست آخر هر یک با یک برد و یک مساوی به نتیجه برابر رسیدیم.

صرف نظر از ضرورت و یا ناگزیر بودن قضیه ، هیچکس نمی تواند توجیه کند که مقصود اصلی تعبیه یک استاد بزرگ شطرنج روی یک کامپیوتر همراه و پیکارهای آن بر شطرنج حرفه ای چیست؟

شکست من از دیپ بلو پیش بینی های فاجعه باری در خصوص از میان رفتن علاقه به بازی شطرنج را باعث شد، بعضی ها از قیاس مسابقات دو با دوچرخه و اتومبیل استفاده کردند و اینکه چگونه ما همچنان علیرغم توسعه این دو همچنان با پا می دویم. البته قیاسی باطل بود زیرا دوچرخه و اتومبیل باعث نشده اند که انسان سریع تر بدود، حال آنکه رایانه ها و تکامل نرم افزارهای شطرنج به ارتقاء مهارت های شطرنج انسان انجامیده اند.

گروهی دیگر به این نتیجه رسیدند که تکامل محاسبات آنچنان پیش رفته خواهد شد که بازی از ابتدا حل می شود. یعنی یک کامپیوتر از ابتدا بی هیچ شبهه ای برنده خواهد بود. این گروه مدعی بودند که در بهترین حالت ، مسابقه ماشین با انسان به تساوی خواهد رسید. این پیش بینی های یأس آور هیچکدام به واقعیت نیانجامید. شطرنج بسیار پیچیده تر از آن است که با فناوری های شناخته شده امروزی به طور کامل و قاطع حل شود، گو اینکه خویشاوند نزدیک و کم بها داده شدۀ شطرنج – بازی چکرزcheckers  دراین اواخر به همت تلاش جاناتان شیفر در دانشگاه آلبرتا سرنوشت متفاوتی یافته . شیفر برنامه ای شکست ناپذیر نوشته که چینوک Chinook نام دارد.

تعداد موقعیت های قانونی شطرنج  ۱۰۴۰ (ده به توان چهل) ، و تعداد  بازی های محتمل  ۱۰۱۲۰ ( ده به توان صد و بیست ) است . مؤلفین و محققین راه های گوناگونی را برای توضیح این عناصر و احتمالات برگزیده اند . یکی از این ها استفاده از علم نجوم بوده است . دیه گوراسکین – گوتمن در کتاب خود تحت عنوان ” استعاره های شطرنج” اشاره می کند شطرنج بازی که هشت حرکت خود را از پیش می داند، به تعداد ستاره های موجود در کهکشان بازی های محتمل دارد. تمامی این مقایسه ها و تشابهات برای آن است که یک ناظر متعارف دریابد چرا محاسبات برنامه ریزی شدۀ یک کامپیوتر قادر به حل این احتمالات نیست . علاوه براین نشان می دهند که شطرنج بازی پیچیده ای فراسوی محاسبات مطلق ریاضی است.

استعاره و تشابه نجومی چندان با برنامه ریزی شطرنج بی ارتباط نیست. برنامه نویسان شطرنج از آغاز می دانسته اند که حل این بازی و خلق یک برنامۀ غیر قابل شکست ، با قدرت کامپیوترهای موجود عملی نبود. در واقع نخستین برنامۀ شطرنج توسط ریاضی دان مشهور انگلیسی آلن تورینگ در سال ۱۹۵۲ طراحی شد. وی مطلقا” هیچ کامپیوتری در اختیار نداشت . تورینگ الگوریتم را روی چند ورق کاغذ پردازه داد و همین ” کامپیوتر کاغذی ” با توانایی کامل بازی را انجام داد.

پیامدهای ناخواستۀ فراوانی – هم مثبت و هم منفی – از گسترش و تکثیر نرم افزارهای شطرنج پدیدار شده. کودکان شیفتۀ کامپیوتر هستند و تعجبی نیست که ترکیب کامپیوتر و شطرنج پدیدۀ بسیار مقبولی شود. عرضۀ نرم افزارهای قدرتمند باعث شد که نوجوانان به جای یک مربی حرفه ای ، از سنین بسیار کم با حریفی توانا به مقابله و تمرین بپردازند. کشورهایی که سابقۀ چندانی در شطرنج و یا مربی گری ورزیده نداشتند، اکنون می توانستند شطرنج بازانی ورزیده حاصل کار با این نرم افزارها به عرصه های بین المللی بفرستند. خود من در حال حاضر مربی یکی از همین پدیده های نوجوان به نام ماگنوس کارلسن اهل نروژ هستم ، شطرنج در نروژ پدیده ای چندان متداول نیست.

استفاده گسترده از تحلیل های کامپیوتری ، شطرنج را به مسیرهای تازه رهنمون شده ، ماشین به شیوه و محتوی و صدها سال تکامل فرضیه های شطرنج وقعی نمی نهد. کامپیوتر ارزش مهره ها را می شمارد، چند میلیارد حرکت ممکن را تحلیل می کند، و سپس دوباره آنها را می شمارد. (کامپیوتر هر مهره و هر عامل موقعیت شطرنج را تبدیل به یک ارزش می کند تا بتواند کل بازی را به مجموعه ای از ارقام قابل تجزیه و تحلیل بذل نماید.) کامپیوتر فارغ از تعصب و وابستگی های عقیدتی است و همین خاصیت به تکامل بازیکنانی رها از وابستگی و تعصب انجامیده است . اگر چه ما هنوز خواهان موازینی مستحکم و منطقی درونی برای بازیکنان شطرنج هستیم، اما می بینیم که انسان ها به طور فزاینده ای شبیه کامپیوتر بازی می کنند.

دسترسی به میلیون ها بازی با رجوع به یک مرکز انبوه بازی برروی اینترنت بازیکنان ورزیده شطرنج را جوان و جوان تر کرده است تا چندین سال پیش فرا گرفتن حرکت های درست اولیه مستلزم سالیانی تجربه بوده در حال حاضر چنین نیست . بابی فیشر در سال ۱۹۵۸ در سن پانزده سالگی به مقام استادی بزرگ رسید. این رکورد درسال ۱۹۹۱ یعنی حدود سی سال بعد شکسته شد. جوان ترین استاد بزرگ فعلی سرگئی کاریاکین از اوکراین است و در سال ۲۰۰۲ که به این مقام رسید فقط ۱۲ سال داشت،

توانائی در شطرنج همواره به غلط نمادی از هوش بیشتر بوده است. به عقیدۀ من ، صرف نظر از مقبولیت ، این پیش فرضی نادرست است. اما من با این گفتۀ راسکین گوتمن موافقم که ” شطرنج آزمایشگاهی کم نظیر است زیرا هم فرا گرد یادگیری و هم میزان پذیرش این یادگیری را می توان در محدوده هایی که قابلیت پرداخت روش های تحلیلی داشته باشند به صورتی هدفمند اندازه گیری کرد.” من به این دلیل با این حرف موافق هستم زیرا در مورد خودم همواره از شطرنج برای تشخیص و تحلیل نحوۀ عملکرد ذهن آدمی استفاده کرده ام. در اینجا بگذارید عبارتی را که در کتاب سال ۲۰۰۷ خودم ” چگونه زندگی شطرنج را تقلید می کند” نوشتم دوباره ذکر کنم، ” شطرنج یک فرایند یادگیری و ادراک یگانه است ، جایی در ذهن انسان که هنر و دانش با یکدیگر پیوند می خورند و سپس از طریق تجربه، پالوده و پیشرفته می گردند.” فراگرد تصمیم گیری در شطرنج نمونه ای است برای ادراک بهتر و بهبود تصمیم گیری های ما در عرصه های دیگر زندگی.

این همه بدان معنی نیست که من علاقه ای به ماشین های هوشمند ندارم. دلیل اصلی مشارکت من در آن هم بازی های نمایشی با کامپیوترهای شطرنج باز کسب تجربه بود. بخت خوش یا بخت بد من آن بود که همزمان با قهرمانی جهانی من ، کامپیوترها اینچنین پیشرفته شده و توانایی ذهن آدم ها را به چالش کشیدند. قبل از ۱۹۹۴ و بعد از ۲۰۰۴ مصاف با کامپیوتر چندان تماشاچی نداشت. اما برای مدتی حدود ده سال عرصه نبرد قدرت محاسباتی ماشین (فراموش نکنیم اصل این قدرت در اختیار انسان هایی بود که برنامه ریزی این ماشین ها را به عهده داشتند) و هوش انسان استاد بزرگ، هیجان انگیز و تماشایی بود.

راسکین گوتمن در کتاب خود که پیش تر به آن اشاره کردم اصلی مبتنی بر تناقض را توضیح می دهد که بر اساس آن توانایی کامپیوتر بر این محور شکل می گیرد که آدم ها ناتوان هستند و قدرت آدم ها نیز در جایی است که کامپیوتر کار ساز نیست . این قیاس به من فکر تجربه ای تازه را داد. چرا به جای تقابل و رویارویی انسان با ماشین، آنها را در کنار هم به عنوان یک تیم قرار ندهیم. این ایده عاقبت در ۱۹۹۸ در لئون اسپانیا تحقق یافت و ما آن را “شطرنج پیشرفته ” خواندیم. هر شطرنج باز یک کامپیوتر در اختیار داشت و از نرم افزار گزیده خود یاری می جست . فکر آن بود که بالاترین سطح مسابقه شطرنج با ترکیب توانایی انسان و ماشین را محقق نمود.

اگرچه من خود را آمادۀ این نبرد کرده بودم، مسابقۀ من با واسلین توپالوف ، که تا همین اواخر بازیکن طراز اول جهان بود، شوری غریب و بی سابقه داشت . همراه داشتن یک کامپیوتر در تمام طول بازی هم مزاحم و هم هیجان انگیز بود. دسترسی به میلیون ها گزارش بازی های مختلف ، به ویژه حرکت های آغازی ارزشمند بود. این حرکت ها طی سالیان کاتالوگ و ثبت شده و در حال حاضر مایۀ اصلی پردازه های کامپیوتری هستند.

داشتن یک کامپیوتر در تیم ، همچنین باعث می شد که هیچ اشتباه تاکتیکی صورت نگیرد. کامپیوتر به سرعت پیامد حرکت ما و حرکت های مقابل و احتمالات مختلف را پیش رو می گذاشت . در بسیاری موارد، پیش بینی این همه احتمالات دشوار و یا ناممکن می نماید. با داشتن همراهی که می توانست این بخش از بازی را اداره کند، من و حریفم توپالوف ذهن خود را بر زمینه های استراتژیک متمرکز کردیم و محاسبات را به کامپیوتر واگذاشتیم. خلاقیت ذهن آدمی حتی تحت این شرایط که بخش اعظم محاسبات انجام شده تلقی می شد، تبلوری گسترده تر می یافت . علیرغم دسترسی من و تاپالوف به بهترین همبازی ممکن، مسابقۀ ما هنوز از ایراد برخوردار بود. برای مثال زمان محدودی برای هر حرکت داشتیم و دریافتیم که این زمان برای مشاوره با هم تیم سیلیکانی کافی نیست.

در سال ۲۰۰۵،  وبسایت بین المللی شطرنج Playchess.com میزبان مسابقاتی شد که خود آن را “سبک آزاد” نام نهاده بود. در این تورنمنت هر کسی می توانست در تیم یا با تیم بازیکنان دیگر و یا با تیم های کامپیوتری به رقابت بپردازد. معمولا” در بازی های اینترنتی ، برنامه هایی تعبیه شده که از “تقلب ” جلوگیری و یا دست کم بازیکنان را وادار می کند تا از تقلب یعنی کمک گرفتن از کامپیوتر احتراز جویند. بعضی وقت ها فکر می کنم آیا الگوریتم هایی که بتوانند بر مبنای حرکت بازیکن به تحلیل آن همراه با حرکات قبلی بپردازند و تشخیص دهند که فرد از کامپیوتر یاری گرفته ،  احتمالا” از خود برنامه های حاکم بر بازی هوشمندتر نیستند؟

جایزه این مسابقات چنان وسوسه انگیز بود که گروهی از بهترین استادان بزرگ شطرنج جهان همراه با کامپیوتر وارد مسابقه شدند. در ابتدا نتایج این مسابقات ” سبک آزاد” قابل پیش بینی به نظر می رسید اما تیم های انسان به همراه کامپیوتر توانستند قدرتمندترین کامپیوترها را مغلوب سازند. ماشین شطرنج هیدرا Hydra – یک ابر رایانه شطرنج مشابه “دیپ بلو” – نتوانست یکی از بازیکنانی که از یک کامپیوتر همراه معمولی و نسبتا” ضعیف کمک می گرفت را حریف شود. مشخص شد که راهبری استراتژیک ذهن انسان در ترکیب با هوشمندی تاکتیکی کامپیوتر می تواند یک ماشین محاسباتی بسیار قدرتمند را شکست دهد.

شگفتی بزرگ در انتهای مسابقات برملا شد. برنده، یک استاد بزرگ شطرنج با همراهی یک کامپیوتر پیشرفته نبود، برندگان دو شطرنج باز آماتور آمریکایی بودند که در آن واحد از سه کامپیوتر کمک گرفته بودند. مهارت آن ها در راهبری و کاربرد کامپیوترها در نگرش عمیق و دراز مدت به هر حرکت و پیامدهای آن باعث شد حریفان دیگر را که بسیاری از آنها استادان بزرگ شطرنح با همراهی کامپیوتر هایی بی نهایت قدرتمند و پیشرفته بودند شکست دهند. به عبارتی، انسان ضعیف + ماشین + فرایند بهتر بر یک کامپوتر قدرتمند تنها، و مهم تر از آن بر انسان قوی +ماشین+فرایند ضعیف غلبه یافت.

اکنون که ظاهرا” برتری ماشین های شطرنج و مسابقۀ بشر در برابر ماشین پدیده ای نه چندان داغ به نظر می رسد، باید به اهداف اولیه ای که شطرنج کامپیوتری را برای برخی از سرآمدترین مغزهای قرن بیستم آنچنان جذاب ساخت باز گردیم. هدف اصلی همه حل مشکل بازی بهتر شطرنج بود و البته که این مشکل از پیش رو برداشته شد. اما هدف های دیگری نیز دنبال می شدند: تکامل برنامه ای که بتواند شطرنج را با اندیشیدن همسان انسان و شاید حتی آموختن آن همسان انسان بازی کند. بی تردید این هدف به مراتب پر ثمر تر از مقصدی بود که حتی هنوز هم وسوسه اصلی است ، یعنی توسعۀ الگوریتم های سریع تر که بتوانند روی سخت افزارهای سریع تر عمل کنند.

این آخرین استعارۀ ما از شطرنج است: اینکه چگونه نو آوری و قدرت خلاقه را به خاطر عرضۀ پیوسته کالاهای خوش بازار شطرنج فدا کرده ایم. رؤیای آفرینش “هوش مصنوعی” ای که بتواند در یک بازی باستانی نمادین همسان ذهن انسان عمل کند کنار نهاده شده. به جای پی گیری این رؤیا، هر سال برنامۀ کامپیوتری شطرنجی که چیزی جز نسخه تازۀ برنامه های قدیمی تر نیست به بازار عرضه می شود که در حقیقت همه هنوز برمبنای همان زیر بنا و اندیشۀ اولیه گزینش یک حرکت و سپس جستجو در مجموعه میلیون ها حرکت احتمالی و تصمیم گیری استوار شده که به دهۀ ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ باز می گردد.

برنامه ریزی شطرنج نیز همسان هر پدیدۀ دیگر در دنیای معاصر دارا از فناوری و فقیر از نوآوری، قربانی تولید انبوه و تقاضای بازار شده است . برنامه های بسیار سریع و قدرتمند حاضر بهترین بازی شطرنج را میسر می سازند، پس چرا باید در جستجوی چیزی تازه تر بود؟ چرا باید زمان و هزینه صرف تکامل نو آوری کرد، وقتی آنچه در دست داریم به اندازۀ دلخواه کار می کند و نتیجه می دهد؟ این طرز تفکر باید هر کسی که شایستۀ عنوان دانشمندی است را به واهمه بیاندازد، اما با کمال تأسف به صورت تفکر حاکم در آمده است. بهترین مغزهای ما به جای مهندسی واقعی به خدمت مهندسی مالی در آمده اند و حاصل چیزی جز مصیبت برای هر دو زمینه نبوده است .

شاید شطرنج دیگر بازی زمان ما نیست. اکنون پوکر را همه جا می توان دید. آماتورهایی که در رؤیای بردن میلیون ها دلار و حضور بر صحنۀ تلویزیون هستند همه به بازی ای توجه دارند که تمام جزئیات و پیچیدگی های آن رامی توان بر یک صفحۀ کاغذ جای داد. شطرنج بازی صد درصد اطلاعات و شرایط باز است . هر دو حریف به طور بی واسطه به محاسبه دسترسی دارند. پوکر کارت هایی دارد که پیدا نیستند و بسیاری از ابعاد آن وابسته به ناشناخته هاست و بنابراین نقش بخت ، توپ زدن و ادارۀ قمار تشدید می شود.

به نظر می رسد که این ابعاد پوکر مبتنی بر خصلت های روانی آدمها و در نتیجه آسیب ناپذیر از هجوم کامپیوتر باشند. کامپیوتر می تواند به آسانی احتمالات هر دست پوکر را محاسبه کند، اما چگونه می توان بازی حریفی که دستی بد دارد، اما قماری بزرگ می کند را پیش بینی نمود؟ با تمام این تفاصیل ، کامپیوترها در این عرصه نیز پیشرفت های فراوانی داشته اند . جاناتان شیفر مخترع برنامه ای که بازی چکرز را حل کرد، به سمت پوکر معطوف شده و برنامه هایی نوشته است که در بازی های پوکر اینترنتی در مقابل بازیکنان واقعی – انسان – کارکردی قابل ملاحظه داشته اند.

شاید آنچه این اواخر مرسوم شده یعنی توجه برخی از بهترین بازیکنان حرفه ای شطرنج دنیا به جانب پوکر چندان هم نامناسب نباشد. شاید هنوز آنقدر دیر نشده باشد که انسان ها به بازآموزی مخاطره و قمار با هدف بدعت گزاری و در غایت حفظ شیوۀ زیست پیشرفته حاضر بپردازند. چه باک که تکامل یک ابر رایانه با توانایی بازی پوکر به ما یادآوری شود چگونه می توان از جوایز زندگی – بدون قمار – لذت برد.

 

اشتراک گذاری ←

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.